所有下雨天:Of What Remains

F:

天陰了,又是下雨天了。

總是記得,那時候常與你遊蕩閒坐的地方,不知何故老是有一座噴水池,而我們就在水池前待時間悄悄流過。忘了從前有否跟你說到,某日在課上聽了一首詩,詩題、詩人也忘了,只記得老師說到,噴水池象徵的是永恆的現在,水柱上上下下,似有動靜,卻又其實不曾移動,水在自己的循環之中一再流轉,過去、未來就此難辨。

那些日子,有時陽光普照,偶爾下雨,都模糊地拼湊成一團難以辨清的水霧了,只是間或還會想起,那時為免突來的雨勢,怕難從水池旁全身而退,晴天雨天也總會在袋子裡塞一把雨傘,直至今天,都已積成習慣了。

都不過是無可再瑣碎的小事而已,我卻一直在這些記憶中搜刮殘存的印記。後來,噴水池好像也停擺了,不過印象依舊鮮明,水仍在上下兀自流轉。

是的,總是下雨天,此刻在家中看着雨點在窗上劃出一道道垂直的線,偶有一兩顆水滴凌空不明所以地打了個轉,在窗上繪出方向迥異的痕跡,就想起了,那樣的打轉不就有若古希臘哲人盧克萊修所謂的 clinamen 了嗎?在原子論的世界裡,一切的原子本來按着自己的重量直線垂降,但在難以感知的一刻,其中一粒突如其來地稍稍偏離,打了個轉,與其他原子相撞,誘發連鎖效應,由此生成世間萬物。F,我們都得益於 clinamen,得以稍稍脫出日常的規律,不是嗎?

想多了,就聽一點音樂,比如說薛凱琪的〈所有下雨天〉,同樣呼召人於下雨天時回望過去,卻總比〈綿綿〉多出一點,不致沉滯於回憶裡頭。

而記憶總是驟然而至,比如提子司空餅的味道,又或是曾經老掛在口邊的名人,偶一觸及,往事便又再次復現。統統是潛藏於生活當中的刺點,只因為曾與你共同經歷過,尋常的物件就此覆上另一層意思了,有若雨水在表面上反照碎光,哪管多麼瑣細。那些都是餘韻,形如毛衣纖維會積存靜電,回憶的物事與畫面也如是殘留,一再激起迴盪。是的,F,特別是下雨的日子。

歌曲裡說,「由於跟你度過一個下雨天」,也說「何需跟你度過所有下兩天」,只要是跟你度過一個下雨天,就毋需與你同度所有下雨天了,這樣的事情怎樣理解?「一個」與「所有」如何置換?

或許,歌曲正好描繪了那種呼召回憶的結構:橫陳於生活四周的細碎,使人陷入回想往昔的狀態,爾後才再從模糊中忽爾收窄至一個獨特片段,擷取、剪裁出一截足堪重複的選段。F,從前有沒有跟你說過普魯斯特的瑪德蓮小蛋糕呢?與茶共食,那樣的氣味就叫他駁通種種回憶的場景了,更重要的倒是,只要曾經連結,就能成為象徵了。普魯斯特的瑪德蓮,早已超脫開初的那一小塊蛋糕,足以凝縮一整段對文學、記憶的論述了,僅僅一次,倒可追認無限。

「從一刻得到永遠」,一次與無限,重複與差異,都是在特定的時刻才能駁通,而我們總是猝不及防地捲入這樣的漩渦之中。F,那一種 clinamen,就正如夏宇所說了:是「時間曾經打一個褶/把我們褶進去」的魔幻時刻。昆德拉的「一次就是永不」合該倒轉:一次即可永恆。

剛想把信給你寄去,F,偏偏又讀到德希達的一段說話(你聽厭了嗎):「重複第一次:這或許就是將事件所牽涉的問題,設成鬼魂的問題。〔⋯⋯〕重複第一次,但同時是重複最後一次 ,因為每個第一次的獨特性,也令其成為最後一次。每一次,也是事件本身,第一次則是最後一次。不如稱之為一種鬼魅作崇學(hauntology)。」

鬼魅的形容真好,我們無時無刻活在鬼魂的縈繞下,體會不在現場卻又左右己身的果效。第一次就是最後一次,但我們還是可以一再重複,感受隱現其中的幽魂,次次重臨事件本身,迴盪在第一次與最後一次之間。

外面有雨,天也悄悄亮了,上班記得打傘。

Portobello Risotto:蘑菇氣味現象學

「回不去了」,嚐過美食之後,掛在口邊的總是這句。那一頓飯,就此成了分水嶺,劃定了界限:是的,回不去了,這種味道將伴隨一生,影響往後一切與食物相關的記憶與選擇。

仍然記得,第一次開啟味蕾的體驗。那是一家現已結業的意大利餐廳,餐廳的食材非常新鮮,特別是蕃茄,令每一道菜式都生色不少,但最重要的,還是因為嚐過一道Portobello Risotto。龐大而結實的Portobello佔據碟子中央,各種蘑菇碎粒混入顆顆被牛油包裹的米飯之間,勺起每一匙,都是風味、強度、層次各異而揉成一體的濃厚菇味。更別說那Portobello的軟稔鮮嫩,微焦的表面令深沉的味道加了一點稜角,每把一小塊放進口中,裡頭的汁液就衝擊味蕾,教人久久不能言語,除了出自驚喜,還是因為想要蘑菇的香味可以在口裡多停留一陣子,讓馥郁的香氣充溢鼻腔。

或許,關於蘑菇,總是與那一縷獨特的氣味有所牽繫。人類學家 Anna Tsing 在著作 Mushroom at the End of the World 中研究日本名物松茸相關的產業與體驗。松茸無法人工栽培,只能在環境差劣的林地中,趁其張開蕈傘前人手採摘,是故尤其珍貴。而且,松茸有種獨特的濃郁香味,教人聯想到秋天和逝去的時光。日本人對之尤其瘋狂。在研究途中,作者從京都一家蔬菜店的老闆得知,到了松茸當造的季節,許多到店的客人都不是來買松茸的(因為價格昂貴),只是想置身此處,沫浴於松茸的香味之中,足見其令人入魔的魅力。

不過,初次接觸松茸的經驗,卻不如作者所料。她第一次烹調松茸時,將之與其他蔬菜一同翻炒,成品氣味難聞,甚至蓋過了其他的材料,最後只能忍痛將整盤菜餚倒掉,只吃白飯。後來,她把松茸帶給一位日本同僚,同僚就欣喜若狂,給她煮了一點,並教她松茸該如何處理。原來,松茸不可用刀刃切割,否則會變味,最好用手撕開,也不能用油或牛油煎,不然也會改變味道,最好的做法是用熱鍋乾烤,或是做成湯。懂得處理食材的人,往往令你重新體會食物這回事。同僚做的那碟乾烤松茸配青檸汁,就這樣開啟了作者對松茸的體驗,她甚至形容,接下來的幾個星期,她的感官都有了轉變,每一嗅到松茸就滿心歡喜,以至忘掉了,開初那一盤炒松茸氣味到底有何不妥。

是的,氣味真是玄妙的東西,難以言傳,人卻記得特別入心。其實,嗅覺原是化學接收,氣味分子在黏膜中交換訊號,傳入腦部分析再作反應,換句話說,我們每一聞見甚麼,就已是與外物接連、遭遇的體驗。而遭遇總是有無可預料的結果,食物近在鼻頭,遠在目前,物我之間雖近猶遠,界限就此分解了。著名作曲家 John Cage 就曾論及這種不確定性(https://youtu.be/XNzVQ8wRCB0),將芭蕉的徘句「松茸上黏了不知名的樹葉」,改譯成「甚麼樹葉?甚麼蘑菇?(What leaf? What mushroom?)」,兩個疑問,堪有物我兩忘之境。

有時候就想,追求美食,畢竟就是為着這些教人全然轉化的體驗,無論是感官的開放抑或物我的交融。我們總需記得,體驗(experience)這個詞語,本來帶有貫穿身體的意思,並由此激發出此前不存在,但前行時敞開的空間。是的,用身體去體會經驗,在味蕾與鼻腔的一近一遠間求取轉化,才是尋食的真諦。禪宗有這樣的故事:道元禪師年少求道時,遇一老和尚翻曬蘑菇,就上前問,他堂堂一個老典座,為何不把這些工作交予別人?和尚便答:「他人非我,我非他人。他人不能體驗我的行為。我應該身體力行。我應該體驗怎樣翻曬蘑菇。」道元就此頓悟。如是我聞。

Foodporn Fantasy:觀賞用食物

場景依舊是深夜,即使不看Instagram,改玩遊戲,人仍需面對徹夜難耐的飢餓感。比如遊戲Final Fantasy XV,何必以如此精緻的菜式苦苦相逼?虛擬的菜餚撩動真實的口胃,我又一次在心裡盤算,是否該弄個杯麵呢?奇怪倒是,遊戲中也有同樣牌子的杯麵,真實的杯麵、虛擬的杯麵,到底相去多遠?

FF系列來到這一集,煮食成了核心元素之一。旅程期間,旅伴之一伊格尼斯負責一切膳食,遊走於廣袤的世界間,玩家可以採集不同的食材,於野外紮營休息時,伊格尼斯就會為你烹煮選定的菜式,這一碟食物除了賣相吸引,也擔起了buff的作用,加強各個角色的能力,為翌日的旅程做好準備。遊走於各地的食店,嚐過他人的廚藝,又或是收集了新款的食材,有時伊格尼斯就會發出一聲讚嘆,宣稱自己想到新的食譜了,旅伴就一塊起哄,真好呢,急不及待想試云云。有時覺得,這些旅途中的旁枝末節,比起克敵制勝,拯救國家等大事,更是深入人心,由是我走過森林山野,每有新食材就迅即買下,盡量在新的餐館試吃新菜,為的只是伊格尼斯一句驚呼,然後待到晚上,特意走到荒野露營,看他最終會端出一碟何等精美的菜餚,即使明明知道,那不過是遊戲中的一道機制,可以換算成數值,這種期待仍然真實。

遊戲世界中,食物代表的常是生命值,又或帶補助之效,這些可見怪不怪,我卻從沒發覺,有比FF XV將食物呈現得更美輪美奐的遊戲,甚至叫人輯錄起一套Food Porn Montage (https://youtu.be/kX5cgYpDLQw),彷彿自有其美學。


切割精準,擺碟完美,隨着廚師將菜餚放到桌上,碟中食物輕輕晃動,油光均勻,難免教人垂涎欲滴。淺景深、充足的打燈、高拍攝角度,附以各式伴碟,儼然就是充斥現世的美食照片了,即使是合味道杯麵,飽滿的蝦仁襯着肥美的牛肉粒,似乎只用肉眼也能確認食物的材質(texture)。有趣的是,現世的菜餚會以texture形容口感,遊戲世界中的texture,指的卻僅僅是舖在不同的3D模型上那一層表皮。是的,看來再美味的菜式,不過一層表皮,只要適當調整反光與暗啞的比率,就能呈現各式食材的材質。假如巴特批判雜誌的食物照只有虛幻,徒具其形,遊戲中的食物大抵有過之而無不及。然而,大抵我也早染上這種眼睛的癮了:現實中弄的杯麵,從來難及虛構精緻,雖然充實肚子,我偏甘於與螢幕繼續共對。

或許,在視覺主導的年代,我們不需食物的實感,只求虛相,正如Instagram上萬千張foodporn照。外國甚至發展出 #struggleplate ,指賣相奇差的食物,並不考慮味道如何。諸如美國生活品味大師Martha Stewart,在Twitter上發佈了好些食物醜照後(https://goo.gl/DQPduX),就更叫人發覺,原來當代對食物的評斷,早已離不開賣相,甚至與食材內容無涉。沒錯,縱是垃圾也有市場:香港有幽默大師2014,外國則有大廚Jacques La Merde,擅於將垃圾食物擺出haute cuisine高級料理的樣子(https://www.instagram.com/chefjacqueslamerde/),食材雖是Oreo餅乾、Doritos脆片、廚師腸、微波食物之類,卻仍是以高超的擺盤技倆,將點綴的藝術發揮得淋漓盡致。Jacques La Merde的菜式超越食材,滿足了一眾觀者的視覺享受,甚至教人將各式美好的幻想投射其上。從Final Fantasy到Instagram,或許我們應該接受,不是食物的表象取代了實體,我們面對的其實是一種全新的菜餚:觀賞用食物;那是芝士的國度、紫薯的宇宙、綠茶的世界,無關口舌耳鼻,模擬則是一切。

技藝崇拜:煮食短片詩學

在深夜才打開Instagram的人,難免狠狠地與深沉的飢餓感迎頭相撞。排山倒海的煮食短片,總叫人看得入神。一兩分鐘時間,就見證了一道菜式的誕生,撥撥螢幕,便又是另一道菜了。可是,見過萬千道精緻的菜餚,腹中的空虛感覺依舊,這時就不得不想,是否該起床弄個杯麵呢?

或者,我們不能簡單地宣稱煮食短片毫無意思。那是一系列精準的操作,可以輕易複製:如何可以製作一碟誘惑性的食物?從食材準備,到烹調過程,終成一盤美觀的食物;要不在上面澆上一層蜜糖或糖霜,要不就切割或撕開,展露裡面的芝士或汁液,似乎總要力證,這並不單單是一張平面的圖片,內容有其深度。

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早於1957年,羅蘭.巴特已在《神話學》中提到,當時的雜誌有種傾向,把食物以獨特的方式呈現。這些食物相片的共通之處,是總會在食物上覆上塗層,令其表面變得光滑。這一種裝飾術,完全是為視覺而設,與食物本身的味道無關,醬汁、糖霜為食物好好收尾,油光也為其添上一層氣派的感覺,加之擺盤講究,令人不忍破壞,更是突顯了其視覺為重的傾向。另外,雜誌總是以高角度拍攝,令食物可望而不可即,統統加強了菜餚的虛幻性,讀者毋需介懷自己能否按圖煮出菜式,這純然是一場視覺饗宴。照片令人感覺良好,但並不真實。

巴特無緣目見煮食短片,但他對這種食物虛幻化的批判仍然有效,只是不知道,他會如何看待這些短片呢?相對照片,影片到底又有何分別?作為一種特殊的影片形式,煮食短片的特色其實在乎剪接。無論菜式有多複雜,實際有多費時,剪接也能把時間裁斷,縮成一兩分鐘的分量。翻看影片,剪接之後到底餘下什麼?不同材料的切割、傾倒、混合,各種器具的互動與轉移,烹煮過程如不略過就是快轉,最後即是相對延長的菜式展示,將芝士拉出細絲,讓甜品內部的流心清空……煮食短片的精粹,原來是一種對烹調技藝的崇拜,不在乎食物最終的味道,重點是展示各種廚房器具的熟練使用,最後呈現連串動作後的結果。畫面雖會顯示各種材料的份量與烹煮方法,然而終究與煮食無涉,讀者也毋需將之視作食譜跟從,那是抽空了內容的廚藝,無關火候,撇除一切失敗與危險,煮食短片正是純粹動作的呈現。

近日,日本有人拍攝了一段惡搞影片,將燒水的過程按煮食短片的方法展示(https://goo.gl/dpZOh0)。輕鬆的音樂,過多而無謂的器具,多角度的拍攝與剪接,充足的打燈,以淺景深強調拍攝主題,正如其中用到的開水一樣,正好透明地點出了煮食短片的詩學形式。在物質豐裕的年代,在視覺主導的年代,煮食技藝只需崇拜,煮食短片就是現代的奇觀,表象遠較內容重要,甚至左右烹調對象,一切的菜餚漸趨同質,必然要有光滑的油脂覆蓋表面,必然要有可以拉絲的芝士,必然要有過剩而無味的裝飾,視覺竟然倒過來掌控口胃。一句「相機食先」,道出真相:外觀以外菜式一無是處。

〈壞與更壞〉的政治隱喻

林宥嘉最新大碟《今日營業中》於6月17日發售,當中包括一首廣東歌〈壞與更壞〉,由黃偉文填詞、林家謙作曲,乍聽之下彷如一般的港式流行曲,一方面令人驚嘆林宥嘉以粵語演唱的決心,卻又暗暗覺得,曲目還是走不出慣性的曲式,雖有陳奕迅、Eric Kwok等配唱,驚喜仍難長久。至6月27日,〈壞與更壞〉釋出音樂錄影帶,配搭畫面,終於展開了歌曲的全部意義。

話語未必需要說得十分清楚,我們毌需明言,歌詞中指向的各種對象實體為何,然而單就畫面的各種視覺元素,已能隱隱看見當中的暗喻。

指認昔日香港

MV開首先以書法字展示歌手名及歌名,及後的歌詞同樣採用相似的字體呈現。這一種書法字,卻並非現時坊間時時稱道的秀麗風格,也不是台灣MV裡常用以增添「書寫的溫度」感覺的手寫字,而是更貼近於從前香港街巷間常見的九龍皇帝曾灶財式字體,歪斜隨意卻又悠然自得。自此,MV裡的種種元素,都有了一個共同的指向:香港。

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在歌手特寫鏡頭以外,MV中閃現而過的種種畫面,都是香港的場景,一些我們曾經稱頌為香港特色、港式風味的事物,諸如冰室、電車、城市的繁榮景貌與海岸線,乃至王家衛的運鏡風格(用慢鏡將時光一片片裁斷)。甚至可以說,林宥嘉執意選唱一首粵語歌,〈壞與更壞〉本身,也是因為廣東話歌曲仍有一定的文化資本,尚可追念懷舊。然而,這種種舊日風光,卻又被一股不安難辨的氛圍籠罩,難以揮去。

對照今日雜景

那些一直在畫面上浮動的色塊,將我們舊日引以為傲的市井與中產品味統統染上了別樣的顏色。這樣萬物皆受沾染的實境,不正正是此刻香港的寫照嗎?舊有的一切價值慢慢崩解,人文風景悄悄褪去,餘下的就僅僅是兩種異常鮮明的符號了。MV時間3:05,畫面上映着的就是一輛漆得通紅的電車,車上是永隆銀行的廣告,清楚寫着「全方位人民幣跨境理財」,右邊另一輛電車則寫「大中華小型企業基金」,這一幀畫面,就此烙印在香港城市的一角之中。在千萬種渦旋的雜色之中,唯紅色刺眼而不變,配搭MV中一直閃爍的閃光,挑動我們的神經。

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畫面中偶爾閃現的那些廢墟境象,與香港實境對照,彷彿就在兩者間劃上了等號。〈壞與更壞〉這一首歌,就頓然變成我們如何在此頹垣敗瓦中自處的詰問了。

撕破偽善面具

雖然歌詞中,仍然有如「遇上你」、「結果都一個人」這類常於情歌出現的句子,一對照音樂錄影帶的內容,則顯然不該視之為情歌,而是有更深遠的政治指向。歌名當中的「壞與更壞」,也就代表了香港面對的一種選擇,誠如歌詞所言,不是誰都有能力任擇回頭路,我們只能在有限的選項裡尋覓出路,之謂「二揀一都很殘忍」(從何謂二?一國之中的兩制?抑或如謝安琪〈雞蛋與羔羊〉中的A與B餐?無論如何,總有一者比另一者更壞)。

既有這樣的隱喻,大概就不能只讀其表面了。黃偉文所寫的,其實是用黑色幽默以至嘲諷去回擊各種偽善的處世態度。一方面,正面指出「日日說金句證明無用」,一切的心靈雞湯,「捱下去」、「別放棄」,終究還是無法讓人闖出絕境;另一方面,也反面嘲弄那些正向失控的人們,明明面對逆境,依然自閉雙目,「凡事都很壞仍能愉快」、「研習於失敗維持歡快」,這樣指向的所謂「崇高境界」,自是最沉重的一種批判,指控那些漠視真實,粉飾太平的舉動。

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一個MV,就此揭破K歌樣板,直指核心(國語版的〈勿忘你〉講溫柔說初衷難道會是巧合嗎)。上文提到的電車場景出現不久,歌詞則馬上提到,「留下差跟壞/請表態/若不選你便任人指派」,不願意撕破幻象,只是口頭上推砌各種正能量的金句,結果就只會延擱了選擇的機會,拒絕面對現實,命運就只能任人擺佈。MV裡關於香港的影像,最終停駐於香港金融區商廈林立的畫面,正是象徵香港一路以來賴以成功的核心價值(或曰「中環價值」)。此刻可見,尚未被完全染污,然而之後要如何走下去,重整核心抑或另闢蹊徑,自縛手腳抑或奮力頑抗,猶未可知,抉擇的時刻卻日日進迫。

重頭細數MV中那些掠過的場景,破敗拆毁的教室、沙麈舖覆的鋼琴樂器、人去樓空的冰室、漸漸被視作過時的電車,都是香港那些日受摧殘的文化意指(那些間竭閃過的意符,「榮華冰室」、「永隆銀行」,名字顯然都懷有開業當時遠大的願景,來到今天,又是否真的能夠繁榮發展下去?)。倘若我們仍然拒絕正視,只塑造不同的偶像,拉起各種無用的標語,以為靜候就有美麗的新世界,而不是實實在在地為未來作好準備,那麼今天已似壞無可壞的境地,就只會每況愈下。說白一點,〈壞與更壞〉的對應,或許正是做與鳩做。

失戀博物館:蘇菲卡爾《極度疼痛》

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聽說,克羅地亞有一座失戀博物館,許多情侶分手之後,就用一些物件紀念逝去的愛情,連同簡述兩人故事的字句,陳列在博物館裡,任公眾觀看。這一段段感情的餘燼,堆疊起來到底是怎樣的光景呢?

近來讀Sophie Calle的Doleur Exquise(中譯《極度疼痛》),感覺也如那座失戀博物館一樣呢,一些人所共有的辛酸故事,因展示而稍微顯得不一樣了。

Sophie Calle的故事,或許算不上太過特別。某一年,她獲得了一筆為期三個月的研究奬學金,必需遠赴日本,事後又馬上後悔了,往日本的路上,她寧願浪費整個月的時間迂迴地在鐵路上兜轉,也不願在當地多花一天。原因之一是,她為了這趟研究之旅,還得抛下交往近一年的男友,要他在巴黎等待。兩人約定三個月後在印度重聚,整段旅程中,她一直期待與戀人相聚的日子,甚至一早選定了見面時要穿什麼衣服,到了那一天,對方失約了,只留她一段訊息,待她打通了對方的電話,她終於知道,對方遇上了另一個女人。

區隔、等待、分離,相近的故事,大抵很多人也親身經歷過。面對失戀的痛楚,她選擇應對的方式,則是向她遇到的人都投以一個問題:「你在什麼時候感受過最大的痛苦?」藉着與他人交換故事,互相比較,花了三個月的時間,她終於淘空了自己的故事,治好疼痛。

F,她是這樣說的,要不是前三個月的期望,之後的心痛或許就不那麼強烈了。三個月換來的失望,她也就同樣花了三個月的時間才能痊癒,這樣對仗的數字,是一種精確的交換,抑或純粹巧合?

Exquisite Pain First Half

Douleur Exquise有趣在於,書本中央有一決裂之處。前半從旅程第一天始,每日以相片記錄日常的行旅見聞,常是攝下旅途上的小物件,偶爾輔以寫給情人的筆記、短信,然而每張照片上都蓋了印章,註明距離傷痛的倒數日子,整趟旅程就彷彿是迎向災難的前戲了,印章決絕地刻下了終局,覆蓋旅途上的一切喜悅。一路向前,她既有期待,也有驚懼,即使語言不通,還是在日本一再找人占卜,彷彿將來的意外她早有預感。F,我們這些讀者,看着她走向終結的過程,到底又懷着怎樣的心情呢?92天的旅程,最終定格於一幀照片之中:那是印度新德里帝國酒店二六一號房間,二人約定會合的地方,床上擱着一台紅色的電話,她剛從話筒得悉,他遇上另一個女人了。那台電話的紅色,彷彿就此滲染了整本書的內外。

書的後半是她療傷的過程。除了向身邊的人詢問最痛苦的經驗以外,她也一路覆述災難的真相。分手五天後開始,她就間竭地將那一天的事情反覆書寫,左頁頑固地陳述分手那天的荒誕經歷,一直展示當天的照片,右頁則插入其他人的痛苦記憶,有時是情傷,有時並不,兩者相互對照。兩種不同的節奏就此拼在一起,一面一直重複同樣的母題,間有少許的變化,退後同時前進,另一面則一路變異,對照母題,展現傷痛不同的強度和面貌。如此交叉疊加的厚度,就是情感的重量了。

約好相聚那天,她在機場收到情人的訊息:「M.無法與你在新德里會合。巴黎有意外。醫院。聯絡包伯。謝謝。」早一天兩人剛聯絡過,確認行程,此刻她擔心對方出了什麼可怕的意外,焦急終夜,最後才撥通了他家中電話,終於親耳聽到,對方不過患了甲溝炎,在醫院只待了十分鐘,她這就明白了,對方是要離棄她了。後來她特意查了字典,甲溝炎乃指甲急性發炎,由肉刺造成,而肉刺則是意外進入皮膚的異物小碎片。她不就有如那一根肉刺一樣嗎?亟待去除。

F,老覺得面對意外、直面傷痛,人就只能回一句,of course。那就是說,理由荒謬,但可以理解,承認事情順理成章,一切早有軌跡,只是自己當時不明白,一種面對宿命既放棄又接受的姿態。Sophie Calle的故事同樣如是,到她不斷反芻整個事件,思前想後,她慢慢明白了,對方一早說好,他等不了這麼久,一切只怪自己。

然而,情感總會漸趨平緩,更遑論同一件事情經過反覆論述的過濾了。到她慢慢在重複中撫平傷痕,與他人交換故事,從氣憤、失望,到計較、放下,情緒一再在重複的間隙之中悄悄溢出,她可以說的話也就越來越短,一直褪色⋯⋯暴露療法,有時候真的有效。

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F,三個月的等待,三個月的療癒,或許不是每個人都能像她那樣堅定,可以持續面對痛苦,為同一件事反覆書寫。她說,三個月過後,痛苦終於退場,害怕復發,她就把一切丟下了,十五年過後,才再一次拾起往事,完成整個計劃。十五年的時光,難道不是耐性的又一體現嗎?F,書名叫Douleur Exquise,是醫學詞𢑥,指局部的劇烈疼痛,既連結了甲溝炎的體驗,也喻別離扯成的傷口。然而,一個傷口再小,痛楚也能綿延十五年,無論如何與他人的痛苦比較,自己的傷口始終屬於自己,故事再普通,疼痛依然真實。讀Douleur Exquise,其實就是目睹一場前因後果漸次舖陳的平凡故事,重點在其真實而鉅細靡遺,重複與對照反覆交織,才讓故事終於落幕。F,這樣給你寫的信,或許跟Sophie Calle的日記相差不遠。

《鬥陣特攻》:統計資料與玩家體驗

經濟學上,有誘因(Incentive)這一個概念,說明人常會依從某些動機去進行特定的行為。電子遊戲,同樣可以視為一個巨大的系統,內在由多重的誘因交疊而成,指示玩家應如何看待各項目標。精明的遊戲設計者,自然不會放過種種細節的處理,以引導玩家更了解遊戲的好處。

近日上市的大熱遊戲《鬥陣特攻》,除了遊戲本身設計完善以外,玩家體驗也尤有特色。較之其他的射擊遊戲,《鬥陣特攻》彷彿使我更少有卻步的感覺,相信遊戲向玩家展示數據的方法應記一功。

《鬥陣特攻》是團隊取向的射擊遊戲,玩法與其他射擊遊戲大致相同,但比起擊殺敵人,更強調與隊友合作,完成目標。是以,相比正常的第一身線上射擊遊戲,《鬥陣特攻》的數據展示和計分板也有細致的分別。

傳統的遊戲計分板,多會展示玩家與隊友的各項數據,最常見的是擊殺、死亡次數,KDA一詞,線上競技遊戲的玩家想必不會陌生。這樣的結構非常直白:有故事,玩家自然期望看到終結;有數據,玩家自然希望提高記錄。在這種情況下,玩家在遊戲途中自然更著重個人表現,殺敵為上,避免死亡,甚至因隊友「搶頭」而惱火,間接令玩家只專注於成為隊伍中數據表現最好的人,以示實力,相對不太強調團隊的合作。

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《鬥陣特攻》的側重點則稍有不同。同樣是射擊遊戲,《鬥陣特攻》本可以沿用慣常可見的計分板設計,只變其視覺呈現,卻偏偏大幅改良了當中的表現方式,從而更切合遊戲的特色,以下幾點特別值得留意。

首先,在遊戲過程中,玩家只能看見自己個人的統計資料。完場後,雖然也能看見其他玩家的數據,遊戲卻只會展示部分玩家的數據,亦只會挑出表現特別出眾的部分,鼓勵玩家投票讚許,為冷硬的數據加入互動元素。這樣的設定,與一直常見的計分板大有分別,一方面減少了隊友互相埋怨的情況,不能用數據指控某些隊友表現差劣,間接令新玩家感覺良好一點,不會經常受責,更容易享受遊戲。另一方面,也使玩家可以只針對自己的數字,而毋需與他人比較。在完場後的計分板上,玩家只會看見自己今場的表現,上方表示相對隊友自己表現如何(各項數據中,金牌指第一,銀牌、銅牌分別指第二、三),下方顯示自己一路以來的平均數據,因此玩家就會比較著重於提高自己的水平,而不是著眼於別人的閃失。

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其次,《鬥陣特攻》除了記錄KDA以外,更有其他數據如總計傷害、射擊準度、恢復血量、目標時間等等,玩家可按照自己挑選的英雄於隊伍中的角色(攻擊型、防禦型、肉盾型、輔助型)觀看相應的數據。同時,每一位英雄也有專屬於該角色的技能數據,比如攔路豬會有鉤子準度,禪亞塔會寫出超凡入聖的補血量,又或法拉導彈直擊的次數,甚至可以因此成為完場計分榜的特選英雄之一。各個英雄的獨有之處,就此得以強調,顯示不同的英雄各有專長,殺敵未必是共同的目標,隊伍中各個角色的功能也更見明𥇦。

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《鬥陣特攻》測試時的舊計分板設計,當中不乏射擊遊戲中慣常可見的元素,但亦包括一些難以明白的計分方式。可見現有的設計歷經多重改動。

凡此種種,都是為了使玩家重新聚焦,明白《鬥陣特攻》並非一般的線上射擊遊戲,更是著重於與隊伍互相配合、完成目標的團隊取向遊戲,重點常常與槍法無關,而更強調走位和時機掌握。

透過統計數字表現方式的改變,整個誘導玩家的系統也大有分別。單單是隱藏隊友數值的決定,就足以令玩家為遊戲重新定位,調節心態。雖然,對追求電子競技的專業玩家而言,現行展示的數據未必足夠,但對於剛剛開售的新遊戲,每一個細節都足以影響遊戲以至社群的整體氣氛。面對首週即達七百萬銷量的數字,大抵就證明了《鬥陣特攻》善於吸納廣大的玩家群。有這些對細節重新設計的嘗試總是可喜的,因為既代表了遊戲設計又向前走了一步,也在在折射出看似無關痛癢的遊戲設計,也能大大影響遊戲核心。月底《鬥陣特攻》將推出競技模式,屆時計分板會怎樣改變,如何指引玩家精進,我們大可拭目以待。

如何模擬城市:城市模擬遊戲的隱含邏輯

城市一直變迭不定,你我走在街上,總會時時看見不同的工地,改變我們老覺得恆之以久的地景。這些改變,都是人群欲望的體現,博奕以後的結果,滿足一時一地的欲求,倘一過時就自動取締。法國哲學家德希達也提到,城市必須永遠保持開放,在設計以至規劃上,也預計自己無法知道城市將來會如何變化,否則城市就只能盲從計劃,達致飽和,又因無法回應欲望而窒息衰亡。

然而,當城市走入電子遊戲,有限的硬件註定無法模擬成千上萬的居民個別的想法,只能採用某種模型,化繁為簡。這一種化約的過程,只能反映當下對城市的想像,不免衍生出一系列的價值觀,扼殺其他發展的可能性,以至每一款遊戲的機制裡也隱含了某種意識形態,指示玩家應當如何看待一個城市。

城市模擬原型

城市模擬遊戲的始祖SimCity可謂無人不識。在首作推出時,市面上大部分的遊戲也有明確的勝利條件,要不征服敵人,要不攻略迷宮,而SimCity這種沒有終局,缺乏故事的遊戲,前所未見,大多數的發行商也認為難以銷售,拒絕發行,只有一家小公司Maxis接下了發行權,遊戲迅速熱銷,甚至衍生出其他Sims系列,成為遊戲史上銷量最高的遊戲之一。

開初,遊戲設計者Will Wright發現自己在設計其他遊戲的地圖時,得到的樂趣比真正的遊戲更甚,於是有了SimCity的構想,讓玩家也能自行設計專屬自己的地圖。後來,Wright受Urban Dynamics一書中以系統互動描述城市的模型啟發,就首次着手設計系統,模擬一個城市不同結構之間的互動狀況,各層環環相扣,互相影響,概括地描繪一座城市的生態。

SimCity背後的系統雖然複雜,表面的遊戲則相對簡單。玩家可以把遊戲區域劃分成不同用途(商業、工業、住宅),以及建築特定的設施。假如配套齊備,水電充足,有娛樂空間,遠離污染、噪音,區域中的居民就會自發為建築升級,提高相應的效率(生產更多、消費更多、居民更多⋯⋯)。遊戲當時可謂將市政規劃的區域劃分概念帶到大眾,然而整套機制運作下去,隱含的價值就顯而易見,要促進產力,讓城市容納更多居民,從而積累財富,一路發展下去。遊戲雖無明確目標,玩家卻暗自被推向單一的發展方向。

這一種對城市的想像,認為所謂美好的都市就是要一路發展,事事但求增加產值,金錢掛帥,自然會使玩家傾向發展高密度的方格城市。電子遊戲的數據只能以量運算,無可厚非,但這種模擬城市的方法明顯有所侷限。一方面,雖然劃分成三種區域的機制,奠定了往後城市模擬遊遊戲的基調,卻又因此把文化、藝術、休憩等等的空間劃分貶為次等,同時亦過份著重市政規劃由上而下強加的分類方式,難以反映在地居民的真切需要。另一方面,追求增值的城市觀,也助長了資本主義式的想像,除了可以計量的數據以外,居民的一切欲求皆歸入空無。

最新版本的SimCity加入了遊民的設定,簡略地表述了他們於城市邊緣寄生的情況,視之為應當根絕的問題。影片用60秒時間指導玩家如何應對,拆毀遊民一切棲身之所,不免稍嫌涼薄。

交通物流供養城市 

SimCity成功以後,也有不少廠商研發出其他的城市模擬遊戲,分別以不同的模型去化約城市的運作。後繼者的側重點各有不同,有時改換年代,有時突出城市的不同面向。之如最新2013年版的SimCity,就強調了不同城市之間互相依存的關係,不似其他作品一樣,必須在同一個城市消化、處理所有欲望,雖然遊戲實踐時問題多多,概念卻饒有深意。

SimCity無法回應廣大玩家的訴求,2015年的Cities: Skylines卻搖身一變,成了城市模擬遊戲中最受傳頌的作品。Cities: Skylines由Colossal Orders開發,該公司在此之前設計的遊戲,多是模擬不同的交通系統,玩家需要精細地設計鐵路系統裡的每一個細節,是以Colossal Orders轉型設計城市模擬遊戲時,也就尤為凸出交通網絡的功用,一切顯得自然而然。

與同類遊戲一樣,Cities: Skylines也是以區域劃分作為城市發展的軀幹,不同的是,玩家必須先建設道路,遊戲才會容許玩家決定路旁的區域用途,較之同類遊戲任玩家自由建設,這一套設定已使玩家辨清主次,道路就此成為了城市的骨骼。

cities skylines

平常,我們在城市裡移動,交通系統之便利與普遍,幾乎使人忽略了它的存在。在Cities: Skylines裡,交通系統則被推成問題的癥結,是城市運作的核心之處。市民需要通勤,生病、娛樂也得倚仗交通抵達地點,火警需有消防車到場撲滅,垃圾得移送堆填區,甚至居民在家中死亡(多麼奢侈的事),也得有靈車運走屍首,否則會引發疫症。工業和商業方面,原材料需要運入,成品也必須出口。凡此種種,都共用一個交通網絡,玩家若不細心處理,城市就會迅即癱瘓,無論市內的交通,抑或連接外界的高速公路,也會擠個水洩不通,城市的欲望就此滯於路面。城市一直發展,玩家最先發現的問題竟是源源不絕的交通擠塞。

Cities: Skylines中的交通系統極為細致,按照不同的連接方式和道路用途,不同路段的交叉路口也會影響車隊的行進節奏,間接促成或避免堵塞。即使是火車軌道,轉彎的角度也會影響列車車速,減低運貨效率。而隨着城市規模擴大,產出和需求增加,玩家也得管理城外的高速公路,令所有車輛能最快地抵達目的地。因此,玩家就需要研究不同的道路連接方式,盡量減少交通燈,甚至建立公共運輸系統,減輕路面負擔,小如巴士站的置放位置也可控制(遊戲容許玩家把鏡頭聚焦於其中一位居民,看他一整天的活動,在哪些地方會遇到交通瓶頸,有玩家甚至設計了一整座城市,只為觀察一個人的生活方式)。由是,Cities: Skylines真正令玩家接觸到城市設計以及基建的重要性,玩家也會在日常生活中更為留意這些事情,看錯綜複雜的高架路如何架設,十字路口有何設計規則,迴旋處與交匯處的不同設計如何疏通車群⋯⋯簡而言之,玩家對城市欲望的傳輸網絡更為敏感。

當然,Cities: Skylines模擬城市的方式也有潛藏的價值觀。遊戲隱含的目標,仍是以積累財富、擴充城市為主,問題不在話下,而其交通系統,家家戶戶派出的車輛總會選取「最佳」路線,務求以最快的速度抵達目標,正正有一種效率至上的盲目感。記得,有次在地鐵裡聽到一段母子對話:「你搭車唔係為咗遊車河㗎喎,你搭車係為咗去一個地方,你嘅目的地係咩啊?」「沙灘囉。」母親展示的,可說是一種工具主義,而人在途上除了等待別無價值,因此必須壓縮這個空檔。

現代社會中,這一種極力追求線性,只在乎結果而忽視過程的思維,早已潛入生活每個角落。遊戲化以後,則更見自然。不過,Cities: Skylines中交通容易擠塞的問題,至少也昭示了城市過度發展的弊病,引發玩家反思。

社區導向生態平衡 

大多數的城市模擬遊戲,玩家也是扮演市長的角色,由上而下地決定整個城市的導向。由是,玩家容易因規模而失卻視野,當初發源的小地,發展後早已抛諸腦後,遊戲一直推動玩家着重城市大圍的發展,甚至可謂只彰顯了市長個人的欲望,相對地,就忽視了每一個小社區個別的需求(這豈非香港現在的寫照麼)。

近來在Steam平台的Early Access中推出的遊戲Block’hood,則採取另一種方式去表現城市。嚴格來說,Block’hood不是一款城市模擬遊戲,在其中你不會看見幅員廣闊的領土,玩家並不是在相對現實的環境下建設城市,而是在極有限的土地裡向高發展,一格格地推砌不同的部件,建成一座高樓。

blockhood

雖是如此,Block’hood與城市模擬依舊相近。在遊戲中,玩家可以組建不同的單位,例如發電機、家居、樹木等等,每一個單位都各有需要和產出,家居需要電力和休憩空間,但會生產勞動力,樹木則需要水份,但會產出氧氣,不同的單位互相依存,有如一座城市一樣,想來就有如法國建築師柯比意(Le Corbusier)本來構思的公共屋邨了,一個自給自足的小型社區。從遊戲名字已可看到,遊戲較着重於經營一個社區(block:街區、大樓;neighbourhood:近鄰、社區),多於營運一整座城市。在有限的環境裡,Block’hood並不似同類遊戲,可以劃分不同區域的用途,每一個單位也得獨立建造,如此就更側重於每個個體的功能。

遊戲有趣之處在於,設計者將一個社區視作完整生態,各個部件之間各取所需,重點在於平衡。系統不允許建造垃圾堆填區,每個住宅單位產生的廢棄物,必須由社區其他的設施消費處理,比如廢水可用以養殖水藻,如果某些部件一直缺乏輸入,單位就會遭到廢棄。由是,玩家必須好好管理整個生態的產入與產出。

相比其他的城市模擬遊戲,Block’hood顯然對於規模較小的單位更為關注,着重的是可持續性,而不是無止盡的擴充和發展。而且,遊戲中的各種資源分類細致,項項各有名目,更是遊戲操作的核心,較之同類遊戲各種資源面目模糊,可謂大為不同。在這裡,資源並不僅僅是一項附屬數據,是賺錢以外必須處理的副產品,而是可供活用的物力,即使是廢棄物也能循環再用。如此的設定,自然令玩家不會只着眼於滾存財富,將先前城市模擬遊戲裡的隱含價值完全打破。

Block’hood的玩法變化暫時仍是略嫌不足,不過遊戲尚在Early Access,大有發展空間。往後開發完成以後,能否得到玩家青睞,能否完善玩法、加深層次,仍是未知之數。不過,聚焦社區,追求生態平衡,講究可持續性,抵禦金錢掛帥的概念,似乎則是城市模擬遊戲值得借鑑、可以發展的方向之一。

當我們在螢幕前戳力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。由是,下次我們漫遊於城市,大抵就能更明白這龐然巨獸的運作,想像出不一樣的未來。

遊戲空間設計詩學:空間與謎題

電子遊戲的世界,無論如何五光十色,屬於何種遊戲類型,最基礎的特質畢竟相去不遠,玩家在其中操控物件/角色,跨越空間,達成某些目標。可以說,如何在空間裡遊走,才是遊戲根底的挑戰。難怪乎經典的遊戲,多是平台遊戲(platformer)又或解謎遊戲了。

有趣的是,來到今天,遊戲的發展日趨成熟,建立起一整套慣用的設計手法,新穎獨立的遊戲設計者渴望打破慣性,偏偏又常會選用第一身的平台解謎(platform-puzzle)遊戲,再一次把空間推成問題。

穿梭多重空間

要數現代比較矚目的解謎遊戲,一定會數到2007年的Portal。Portal本是一款附帶的遊戲,收於Valve的Half-life系列第二集遊戲包The Orange Box內,規模較小,卻轉瞬成了玩家的驚喜之作。在一個未來世界的大型實驗設施裡,主角Chell被人工智能GLaDOS喚醒,要求她測試「光圈科學手持傳送門裝置」,亦即傳送槍。GLaDOS宣稱,只要Chell完成之後一連串的測試(亦即遊戲中的解謎部分),最終就可以獲得一個蛋糕。

Chell可以用傳送槍,在任何的牆上開啟兩道傳送門,玩家及物件走進傳送門,就會從另一扇門穿越出來。Portal裡的謎題,統統建基於這一層機制。剛開始,玩家只需利用傳送門,把一些用以開鎖的能量球重新導向,就可以過關。後來,則必須携着一個Companion Cube穿過重重障礙,有時得借助重力,讓角色本身從高處跳進傳送門,增加速度以躍過深淵。隨着玩家一路解決謎題,Chell這一個角色本身,也一如Companion Cube一樣,成了玩家解謎的工具,一路被抛擲下去。

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在遊戲的世界裡,本可以天馬行空,大多數的遊戲卻會沿用一般人對空間既有的想像,未敢造次。而Portal的傳送槍,正好顛覆了空間既有的概念,使遊戲獨有創設。傳送槍的能力,簡略來說就是在牆上打開新門,整個空間由此就充滿了各種重新定義的可能性:一個有限的空間,在頭上腳下各開一扇門,主角就可以在其中無限地跌墮下去,一路加速;無論路途相隔多遠,只要有牆,開一扇門一穿就到。由是,每一道牆不再是劃分房間的間隔,空間不再連續,玩家不再將四周的環境視作無關重要的落腳點,改而開發各種來回橫貫空間的方法。

維度變幻重組

提到改變空間特性,獨立開發遊戲Antichamber可謂表表之作。Antichamber於2013年推出,也是一款第一身平台解謎遊戲。玩家處身極簡約的白色空間裡,需要解開的拼圖,正是角色面前的整個迷宮。

遊戲伊始,玩家就在一個細小的房間裡,與遊戲目標僅一窗之隔,需要設法征服迷宮,走到終點。在迷宮裡,不同的謎題都會挑戰玩家對空間的慣性想法。比如說,其中一個謎題要求玩家從左右兩條樓梯中任擇其一,選擇過後,竟發現自己走回了同一個走廊,又面對相同的抉擇,重複數次,試盡左右,才會發現只要轉身向後,原先走來的走廊就會變出另一個出口。有時候,會有一些窗戶形狀的裝設立在房間中央,走到其前就可看見另一面的風景,退後兩步,就竟覺自己已身處窗戶對面的房間裡了。

各種各樣的設置,一再打破玩家對空間既有的想像。這一種設計方法,有稱為Non-Euclidean Level Design(非歐氏幾何關卡設計),意指與我們平常理解的三維空間不同,有如置身艾舍爾的畫作之中:通道會隨玩家面向的方向不同而變化,有些結構在正常的三維空間不可能出現,比如一個透明的箱子,從四個方向看進去,裡面都有不同的內容。Antichamber一詞,既是指前廳(antechamber),引入龐大的迷宮空間,也在anti-的前綴中,示意要顛覆我們對房間/空間的理解。空間由是完全脫離了我們的掌握,玩家得重新學習新的物理法則,正好與解謎遊戲逐步引導玩家思考的本質一脈相承。

見證個人選擇

2011年,設計者Davey Wreden為Half-Life 2開發了一個獨立故事mod,名曰The Stanley Parable,兩年後再推出了高清重製版,並加入新的故事元素,大獲好評。遊戲同樣以空間作為謎題,不過對比Antichamber解謎走向終點,The Stanley Parable則更着重於抉擇,以至抉擇帶來的後果。

遊戲的主人翁名為Stanley,每日在辦公室大樓裡,按着電腦螢幕的指示,鍵入相應的指令。工作千篇一律,他卻悠然自在。有一天,他發現久久也未收到指示,就走出自己的房間一探究竟,卻發現整個大樓裡空無一人,同事統統失去影蹤。遊戲沒有什麼特異的玩法,只有一個旁白,一路敘述並指引Stanley的行動。比如說,Stanley面對兩道門口,旁白會指示Stanley穿過左門,玩家可以選擇的,就是服從旁白的敘述,又或走入右門,加以反抗。Stanley一直沉默,旁白卻常於敘述中添上心理描寫,有時形同補充,有時卻又跡近騎劫。

stanley parable

如是,遊戲的機制就不似平常的遊戲,有一個明確的頭目,看玩家如何排除萬難克服難關。角色能做的動作就僅有行走、蹲下和跳躍,整個遊戲的核心遂不在動作或冒險,而是遷居於玩家與旁白的敘述的角力之中。整個遊戲的空間,都是設定於辦公大樓之中,天花低矮,走廊狹長,正好呼應了Stanley身處千篇一律的環境,亟欲逃脫,而盡頭永遠是二選一的抉擇:兩道門扉,要不順服,要不對抗。當玩家與旁白一再爭執,空間也就化成了個人意志的體現:順從旁白的指引,變相就是延續舊有單調的生活模式,刻意對抗,則必須承受反抗的後果。隨着玩家的選擇,遊戲也會分支裂向迥異的結局,引誘玩家試盡各個路線。

玩遊戲,本就是為了在沉悶的生活中尋得一絲樂趣,玩家遂傾向反抗旁白的敘述,看遊戲能奈你如何。不過,轉念一想,即使玩家如何反抗,旁白也早有備好的敘述,那就是說,自遊戲開初,玩家已走入死局,無論怎樣違背命令,終究逃不出遊戲設計者預設的圈套。而且,遊戲本身也設定了每個結局以後,會自動重新開始遊戲,既是讓玩家好奇尚有什麼結局,也是一再誘玩家走入陷阱深處,難以自拔。正如遊戲內所言,玩家最大的反抗,就是關閉遊戲,離開整個空間,拒絕繼續選擇。

開拓空間可能

近來,類似The Stanley Parable的遊戲悄悄增多,慢慢聚成一種新型的遊戲,定名為「模擬步行器」(Walking Simulator)。玩法大多不似尋常的遊戲,殺敵爭勝,玩家只能行行走走,體驗遊戲空間裡的故事與特色。在現時聲色犬馬的發展趨勢下,這一種遊戲類型許是回歸基本步,重新考掘玩家如何與一個空間及至世界互動。

以上各款遊戲,分別探索了空間的不同可能,或是讓我們重新聚焦於牆壁,或是開展空間的不同維度,甚至推之為主體意志的選擇,一再打破我們對空間的固有想法,不再靜止不變。每一種藝術形式,都會引來不同的創見,挑戰既定的概念,電子遊戲的特色,正是開展一個空間,讓玩家暢遊其中。往後的遊戲將會如何發展,如何深探空間的諸種面向,我們大可拭目而待。

遊戲空間設計詩學:門窗與戰略空間

電子遊戲常與暴力相提並論,皆因殺敵爭勝幾乎是遊戲最核心的機制,容易令玩家理解。近來的遊戲,越發聚焦於戰爭的場景,玩家數目不斷增加,滿足人們的power fantasy以外,更是把軍隊、小隊戰術帶進每一個家中。玩家除了懂得槍枝的處理以外,也隱約地了解到空間的戰略運用。

玩家如何使用空間,加大自己的優勢,其實都是由遊戲內在的機制決定的。不同的遊戲,玩法上自然就會鼓勵某一些活用空間的方法,制高、尋找掩護、側翼進攻等等的現實戰術,統統以不同形式翻譯成遊戲的特色。

視野決定戰略

在戰略遊戲裡,戰場常會設於城市的建築群內,自然衍生出一套戰術問題。每一幢建築物都是一個謎題,入侵者要找出方法,避開建築物內敵人的偵測,守城者則要盡量擴闊自己的視角,防止敵人悄然侵入。城市戰裡,視野始終是最重要的一環。

戰略遊戲XCOM: Enemy Within的設計,正好強調了這一個面向。遊戲中,玩家操控一支特殊部隊,專為擊退入侵的外星生物而戰。戰鬥部分採用回合制戰棋的形式,其中每個部隊與敵人的相對位置會左右戰果,玩家需要活用側翼進攻,繞過敵方的掩護以提高射擊的準繩度。XCOM難度甚高,唯有熟習遊戲計算視線的系統,才有機會克敵制勝。

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最為有趣的,是遊戲如何處理門窗。遊戲講究隊伍在什麼樣的情況和時機下遇敵和進擊,每步也需要精確計算。透過窗戶,敵人可以瞥見玩家的行動,需要盡量避免;門扉,則不會透露身影,玩家可以預先準備,再破門掃蕩,以逸待勞;如何在城市的巷際間靈活移動,便成了關鍵之一。在遊戲的設置上,開門是一個獨立的指令,玩家需要考慮周詳、選對時機執行,才能控制戰果。到了XCOM 2,玩家的部隊全面展開游擊戰,隱身黑影之中,如何操控視野便更為重要了,門扉除可打開以外,也可以選擇關上,再作戰術撤退。遊戲加入這一個特定的指令,戰法就更為細膩了。另外,在遊戲中砸窗、破門或會引來敵軍,視乎情況玩家應當避免,又或將計就計。由是,門窗就不僅僅是通道,而有了特殊的戰術意義,懂得活用,勝算自然大增。

策略重構空間

對於現代的戰爭來說,最重要的彷彿是要把一切的障礙夷平,最高科技的裝備,常是用以透視牆壁,夜視鏡、聲納、熱能探測等等技術,紛紛打破慣常的視野界限。隨着遊戲應用的科技急速發展,除了上述的技術以外,可破壞的建築環境也在遊戲世界中得以實踐了,而且大受歡迎。

不知何故,在大部分的第一身射擊遊戲裡,建築物內所有的門扉,要不經已打開,就是只剩門框。可以說,門的存在幾乎被取消了,空間由是打通。從前,門框、窗戶就是唯一的開口,讓玩家在掩護下射擊之餘,也形成了制扼點,而敵方則可用手榴彈攻克陣地。來到環境可被摧毀的年代,子彈可以穿牆,打通牆壁既可用以偵察敵情,也可開出新的通道,門窗的意義漸漸消減。

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近來Ubisoft推出的Rainbow Six: Siege,則是其中一例。遊戲把十個玩家分成兩組,一組扮演恐怖分子,駐守於某幢建築物內,脅持人質或保護炸彈,另一組則為反恐部隊,主力進攻,擊斃恐怖分子,解除危機。兩者的攻防戰,關鍵在於如何控制建築物內的空間。恐怖分子可在室內佈置陷阱,為每扇門窗設置障礙,而反恐部隊則可以用不同的工具攻破防線,比如在門扉裝上爆炸裝置,在牆上鑽洞,甚至炸毀天花板,由上而下攻入目標房間,可行的做法應有盡有。

這樣的一個虛擬空間,就容讓玩家採取不同的攻克方法,牆壁不再無堅不摧,整個空間就多了潛在的垂直性。可以破牆而入,傳統的門窗就僅是多種進入方法的其中之一,失卻意義,然而爆破容易洩露自己的行蹤,也算是一種代價。整座建築的空間,於焉重構,一切都成了行使策略的可能地帶,雙方都不能死守一角,槍口指着固定的位置等候敵人。

門窗失卻意義

現代的戰略遊戲,在在顯示了一件事:槍法固然重要,戰術調度卻總是重中之重。活用空間、操控空間,敵人便無可遁形。由是,工具、溝通、協調,便是新一代的設計重點了。門窗的價值急速消褪,只是千百種戰略中的其一選項,甚至因為過份尋常,毫無特色,玩家反而更會刻意避過。由是,門窗雖是戰術可能性的具現空間,卻又同時在此尋回門窗最基本的意思:牆壁上的一個缺口。